Les jeux suivants sont une manière d'apprendre à l'enfant à utiliser l'ordinateur :
d'abord le clavier ensuite la souris. Ils permettent d'éveiller les enfants aux problèmes de logiques.
Nous avons un projet de ré-écrire ces jeux en JavaScript avec des Canvas
afin de les mettre à disposition sur Internet
Le LABYRINTHE est le premier jeu à essayer. les enfants apprennent à utiliser les flèches
et à comprendre que certaines touches servent modifier le comportement du jeu.
Une petite tortue symbolisée par le caractère « o » en rouge doit retrouver
son trésor symbolisé par le caractère « x » en jaune.
Une aide est apportée par la touche « C » comme chemin qui affiche temporairement
le chemin menant au but
La touche « P » comme petit construit un petit labyrinthe. Pour revenir au grand format,
la touche « G » comme grand est employée.
Une aide supplémentaire peut être obtenue en affichant des petits points partout avec la touche
« . ». La touche « E » permet des les effacer.
La touche « I » rend les murs invisibles jusqu'à que l'on se cogne dedans,
elle permet d'ajouter une certaine difficulté au jeu. La touche « V »
rend les murs à nouveau visibles.
Le deuxième jeu proposé aux enfants est le MORPION.
Ce jeu utilise le pavé numérique du clavier ainsi que les touches de fonction.
Le but du jeu qui est très connu est d'aligner 3 jetons soit horizontalement sur une ligne,
soit verticalement sur une colonne, soit en diagonale. Il faut aussi bien sûr empêcher l'ordinateur de faire
la même chose. La partie se joue et se gagne en 10 coups.
Au début l'ordinateur joue au hasard. Si l'enfant gagne plus souvent que l'ordinateur,
ce dernier se met à réfléchir un peu. Le but est de faire réfléchir l'enfant et de lui permettre de gagner.
La seule difficulté du jeu est lorsque l'enfant arrive à 9 (1 coup avant 10), à ce moment l'ordinateur se met
à jouer dans la case centrale dès qu'il le peut. Il ne connaît cependant pas la stratégie gagnante du jeu
que l'enfant doit découvrir.
A chaque case du MORPION correspond un chiffre du pavé numérique que l'enfant sélectionne pour jouer.
La touche ENTREE permet de passer à la partie suivante. Les touches de fonction F1 et F2 servent à changer
la couleur des jetons de l'ordinateur. Les touches F3 et F4 la couleur des jetons de l'enfant.
Les touches CTRL+Q (touche CTRL enfoncée puis touche Q en même temps) permettent de quitter
le jeu avant la fin (comme dans tous jeux proposés) et de revenir au menu principal.
Un jeu similaire est le QUATRO, baptisé ainsi car le but est d'aligner 4 jetons.
Il s'agit en fait du célèbre jeu « puissance 4 ».
On se déplace avec les flèches gauche et droite au-dessus du damier et c'est à l'aide de la flèche
vers le bas que l'on fait tomber le jeton.
Les touches de fonction ne servent à rien, on ne
peut changer la couleur des jetons. L'ordinateur joue au hasard au début, puis il devient
de plus en plus fort au fur et à mesure que l'enfant gagne plus de parties que lui (la
couleur des jetons de l'ordinateur change). Le vainqueur est celui qui a gagné en premier
0 parties. Il est possible de demander à l'ordinateur de jouer avec toute son
« intelligence »en appuyant sur une touche spéciale.
Le jeu qui a certainement demandé le plus d'effort de
réalisation est le PUZZLE. Après l'apprentissage du clavier, des touches de
déplacement, des touches de fonction et du pavé numérique, il s'agit ici d'apprendre à
utiliser la souris. Soulignons ici l'intérêt pédagogique de ce jeu, car il a permis
d'établir une liaison avec le travail de l'école : l'activité de création de dessin
assisté par ordinateur. Le dessin ci-dessous comme beaucoup d'autres ont été réalisés
par des enfants de l'école.
Un certain nombre de noms d'images sont proposés. Il
est possible de demander des images se trouvant sur disquette. Cela permet d'avoir
beaucoup d'images à proposer et évite de les stocker toutes sur le disque dur. Cela
permet aussi de faire manipuler des disquettes aux enfants. L'image choisie est affichée.
La touche ENTREE permet de mélanger les morceaux de l'image. L'enfant doit alors les
remettre en place à l'aide de la souris. Un petit clic sur un carré le sélectionne, un
petit clic sur un second échange les deux carrés de place. A tout moment, la touche
ESCAPE (échappement) permet de revenir au menu des puzzles.
Le programme CALCUL est une récréation visuelle. Il s'agit ici de sensibiliser les enfants
aux dizaines et aux unités. Les nombres de 0 à 99 sont inscrits à l'écran. Chaque colonne est
d'une couleur différente. Les nombres d'une même colonne ayant même chiffre unité sont de la même
couleur. Il s'agit pour l'enfant d'écrire les nombres dans l'ordre qu'il veut, mais de
telle manière que chaque ligne soit d'une couleur unique et différente des autres
lignes.
Avec le programme LECTURE, l'enfant doit recopier un mot d'une même famille sémantique.
Plusieurs familles sont proposées et on peut en rajouter autant qu'on veut. Une petite
grenouille compte les points. Au début de la conception de ce jeu, une vingtaine de mots
étaient proposés. Ce nombre a été ramené par la suite à une dizaine.
Il ne s'agit pas ici d'apprendre à lire à l'enfant,
mais plutôt de l'encourager à reconnaître certains mots et à les écrire.
Le jeu HANOI est une version simplifiée d'un
célèbre jeu de logique. Quatre disques de tailles différentes sont empilés les uns sur
les autres. L'empilement de deux disques doit toujours se faire un plus petit sur un plus
grand. L'enfant doit déplacer les disques un à un et construire une tour avec sur le
poteau de droite.
Le jeu BUNNY consiste à
attraper à l'aide de 3 ou 4 coéquipiers un lapin qui s'est échappé.
Le jeu MiniNIM est une
variante du jeu de NIM. On prend autant de jetons que l'on veut mais dans une seule
rangée
Celui qui prend le dernier jeton a gagné !
Le jeu MEMORIX est un jeu de mémoire qui consiste à retrouver parmi des cartes retournées
les cartes identiques (2, 4 ou 7).
Le jeu PENTA_3D est un jeu
d'assemblage à l'aide de pièces ayant la forme de pentaminos.
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